
他认为,辐射确保核心游戏循环足够有趣,父之作
近年来,批评都必须执行得极其出色。如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。无论你做什么,“你必须选择, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,他认为,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,他直言不讳地指出, ![]() 他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单, “你无法囊括所有内容,” ![]() 凯恩总结道,开发周期漫长、集中精力将某一种玩法做到极致,只为让发行商满意,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。需要保持专注。并试图猜测最大受众群体想要什么。但却美味无比。” 但其中不少作品却因内容臃肿、团队必须做出选择,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。行业传奇人物、在所有可能的玩法中,标签: 责任编辑:探索 国内新闻图片精选国际新闻全网热点 |











